EVENTS
CRÓNICAS DEL FAR WEST
En el desierto del Oeste se forjaron leyendas. Forajidos que corrían más rápido que las balas, vaqueras que desafiaban tormentas, pistoleros que bailaban con la muerte y bandas enteras que retaban a la ley. Cada WOD de esta competición revive una de esas historias. No solo entrenarás: te convertirás en parte de la frontera, donde cada repetición es un disparo, cada carga un duelo y cada caída un recordatorio de que solo los valientes hacen historia.

Billy the Kid corría como si la pólvora lo persiguiera. Escapaba entre el polvo, levantaba barreras para frenar a sus perseguidores y, cuando lo tumbaban, se lanzaba al suelo y volvía a levantarse con la misma sonrisa desafiante. Vivió huyendo, pero nunca dejó de luchar.
Billy representa la juventud y la resistencia incansable.
Élite
3 Rounds for time:
400m Run
20 Deadlifts 80/55kg
20 Bar-facing burpees
12 min time cap
Rx, M35, Junior
3 Rounds for time:
400m Run
14 Deadlifts 80/55kg
14 Bar-facing burpees
12 min time cap
MASTER 40
3 Rounds for time:
400m Run
14 Deadlifts 80/55kg
14 Bar-facing burpees
12 min time cap
Int,M45, M50
3 Rounds for time:
400m Run
14 Deadlifts 60/45kg
14 Bar-facing burpees
12 min time cap
Beginner
3 Rounds for time:
400m Run
10 Deadlifts 60/45kg
10 Bar-facing burpees
12 min time cap
FLOW Y ESTÁNDARES
Inicio
Todos los atletas comenzarán detrás de la línea de salida.
A la señal de “3, 2, 1… Go”, saldrán corriendo hacia la zona de carrera.
Carrera – 400 m
El recorrido estará claramente marcado a la par que delimitado y controlado por jueces para que no haya lugar a equivocaciones por parte de los atletas
Deadlifts
La barra estará colocada en la zona de levantamiento, cargada con el peso correspondiente de cada categoría.
Standard:
La barra comienza en el suelo, con los dos discos tocando el suelo en cada repetición.
El atleta deberá llevar la barra hasta la extensión completa de cadera y rodillas, hombros detrás de la barra.
Brazos siempre estirados, sin “rebote”.
El juez contará solo repeticiones que cumplan con el rango completo de movimiento.
Valdrá el agarre mixto no se podrán usar straps o calleras.
Bar-Facing Burpees
La barra usada en los deadlifts será la misma para los burpees.
Standard:
Pecho y muslos en contacto con el suelo.
El salto debe ser con los dos pies al mismo tiempo y no está permitido que el pie toque la barra en el salto
El atleta debe despegar y aterrizar con ambos pies dentro del ancho de la barra.
El salto debe ser frontal a la barra. Lateral no está permitido.
El juez no contará repeticiones en las que el pecho no toque, el salto sea lateral o un pie adelante del otro.
Transiciones y Flow
Cada ronda sigue el mismo orden: Run → Deadlift → Burpees.
Después de los 20 burpees, el atleta vuelve inmediatamente a la línea de carrera para iniciar la siguiente vuelta de 400 metros.
Al finalizar la tercera ronda de burpees, el tiempo se detendrá cuando el juez confirme la última repetición válida y el atleta se dirija a la zona delimitada como final.
Tiempo
El cap de tiempo será de 12 minutos.
Si un atleta no completa todas las repeticiones en ese tiempo, se le asignará un “time cap score” con el número total de reps acumuladas.

Los Hermanos Dalton atacaban juntos. Uno corría mientras los demás cargaban y levantaban, siempre sincronizados, siempre unidos. Su fuerza era la coordinación: actuar como un solo cuerpo ante cualquier amenaza.
Dalton representa la sincronía y la lealtad fraterna.
RX
4 Rounds for time:
400m Run (only 1 athlete running)
20 Worm deadlifts
20 Worm squats
18 min time cap
Flow:
P1 Runs
Team Deadlifts + Squats
P2 Runs
Team Deadlifts + Squats
P3 Runs
Team Deadlifts + Squats
P4 Runs
Team Deadlifts + Squats
Advanced / Intermediate
4 Rounds for time:
400m Run (only 1 athlete running)
10 Worm deadlifts
10 Worm squats
18 min time cap
Flow:
P1 Runs
Team Deadlifts + Squats
P2 Runs
Team Deadlifts + Squats
P3 Runs
Team Deadlifts + Squats
P4 Runs
Team Deadlifts + Squats
Beginner
4 Rounds for time:
400m Run (only 1 athlete running)
10 Worm deadlifts
6 Worm squats
18 min time cap
Flow:
P1 Runs
Team Deadlifts + Squats
P2 Runs
Team Deadlifts + Squats
P3 Runs
Team Deadlifts + Squats
P4 Runs
Team Deadlifts + Squats
FLOW Y ESTÁNDARES
Flow
- Al “3,2,1…go” un atleta inicia 400 m run, mientras los otros 3 sostienen el worm sobre sus hombros.Cuando llega el atleta que salió a correr comienzan el worm DL + worm squats.
- La carrera se rota hasta que los 4 hayan corrido 400m.
- Se realizan 4 rondas.
Estándares
- Run: debe iniciarse y finalizar en la zona marcada.
- Worm DL: Ambos extremos del worm deben tocar el suelo al inicio de cada rep; extensión completa al final del movimiento de rodillas y caderas, hombros por detrás del gusano. el sincro será arriba.
- Worm Squat: Cada repetición comenzará con el gusano en el hombro, podrán llevar el gusano al hombro de manera libre.todos los atletas deben bajar con cadera bajo la rodilla; extensión total al final, el sincro será arriba.
- Cuando los atletas esperen de pie al compañero que está corriendo, lo esperarán con el worm de pie en el hombro y mano apoyada por encima de la cadera.

Butch Cassidy nació para el atraco perfecto. Saltaba a trenes en marcha, trepaba vagones, cargaba sacos de monedas y saltaba barriles mientras la ley lo seguía de cerca. Cada movimiento era astucia, fuerza y velocidad. Siempre un salto por delante del peligro.
Butch simboliza la astucia y el escape imposible.
Élite
5 Rounds for time:
20 TTB
10 DB Box step over 24/20in 2 x 22.5/15kg
70 DU
15 min time cap
Rx, M35, Junior
4 Rounds for time:
20 TTB
10 DB Box step over 24/20in 2 x 22.5/15kg
70 DU
15 min time cap
MASTER 40
4 Rounds for time:
20 TTB
10 DB Box step over 24in 2 x 20kg
60 DU
15 min time cap
Int ,M45, M50
4 Rounds for time:
15 TTB
10 DB Box step over 20in 2 x 15/10kg
50 DU
15 min time cap
Beginner
4 Rounds for time:
20 Hanging knee raises
10 DB Box step over 20in 1 x 15/10kg
50 SU
15 min time cap
FLOW Y ESTÁNDARES
Flow del Evento
Todos los atletas comienzan detrás de la línea de salida.
A la señal de “3, 2, 1… Go”, avanzan al rig para iniciar los 20 Toes-to-Bar.
Luego se dirigen a su carril, donde estarán preparados el cajón y las mancuernas, para los 10 Box Step-Overs.
Tras completarlos, toman la cuerda para realizar sus saltos.
El atleta regresa de nuevo al rig para la siguiente ronda.
El tiempo se detiene al finalizar el quinto set de saltos de comba y dirigirse el atleta a la zona delimitada como final.
Standards de Movimiento
Toes-to-Bar
El atleta comienza colgado de la barra en extensión completa de codos.
Los pies deben tocar simultáneamente la barra entre las manos.
Los dos pies deberán pasar por detrás de la línea del rack en la posición de arch.
No rep: no extensión completa inicial, un solo pie tocando, o contacto fuera del rango de manos.
Hanging Knee raises: El atleta comienza colgado de la barra en extensión completa de codos. Las rodillas deberán pasar por encima de la cadera.
Las dos piernas deberán pasar por detrás de la línea del rack en la posición de arch.
No rep: no extensión completa inicial, no subir las rodillas por encima de la línea de la cadera.
Double Dumbbell Box Step-Overs El atleta sostiene dos mancuernas (22,5 /20 /15 kg) en cualquier posición, pero ambas deben mantenerse sujetas durante todo el movimiento.
Cada repetición comienza con ambos pies en el suelo, frente al cajón y las mancuernas en el suelo.
El atleta coge las mancuernas, sube y pasa al otro lado del cajón.
Standard
Ambos pies deben tocar la superficie del cajón.
La repetición finaliza cuando los dos pies están en el suelo al otro lado.
No es necesario extender la cadera en la parte superior.
No rep: soltar una mancuerna, no pisar la superficie del cajón con ambos pies, descender lateralmente sin control.
Double-Unders
El atleta comienza con la cuerda en posición estándar.
La cuerda debe pasar dos veces bajo los pies en un solo salto.
Cada atleta con su propia comba.
Standard:
El salto debe ser claro y controlado.
La repetición se cuenta solo cuando la cuerda completa dos giros en un salto.
No rep: salto simple, cuerda enganchada, falta de doble pasada. la comba deberá girar hacia adelante
Time Cap15 minutos.
El score es el tiempo de finalización o, en caso de no completar, el número total de repeticiones acumuladas.

Jesse James lideraba asaltos en bloque. Su banda caía al suelo, se levantaba, trepaba obstáculos y golpeaba como una tormenta. Ningún hombre era suficiente solo: juntos eran imparables.
Jesse simboliza la fuerza del bloque y el poder de actuar como uno solo.
RX
For time:
(ida y vuelta) Worm lunge
25 Burpee over worm
50 Sync. BMU (in pairs)
25 Burpee over worm
(ida y vuelta) Worm lunge
9 min time cap
Flow:
Whole team lunge + burpee
Partner BMU (Can be any combination of 2 athletes MM MF FF)
Whole team lunge + burpee
Advanced / Intermediate
For time:
(ida y vuelta) Worm lunge
20 Burpee over worm
30 Sync. BMU (in pairs)
20 Burpee over worm
(ida y vuelta) Worm lunge
9 min time cap
Flow:
Whole team lunge + burpee
Partner BMU (Can be any combination of 2 athletes MM MF)
Whole team lunge + burpee
Beginner
For time:
(ida y vuelta) Worm lunge
15 Burpee over worm
20 Sync. Pull-ups
15 Burpee over worm
(ida y vuelta) Worm lunge
9 min time cap
Flow:
Whole team lunge + burpee
Whole team lunge + burpee
FLOW Y ESTÁNDARES
Flow
- Los atletas llevarán el worm a los hombros en un único movimiento.
- El equipo inicia con worm lunges hasta zona de barra.
- Dos atletas trabajan en BMU sincro (cualquier combinación entre los propios atletas), mientras los otros descansan. Se pueden rotar.
- Todo el equipo realiza 25 burpees over worm(o los que le correspondan).
- El equipo completa worm lunges de vuelta hasta línea final y van corriendo todos juntos al chess piece, puntúa el último integrante del equipo en pasar la línea de meta o tocar el chesspiece.
Estándares
- Worm Lunge: cada paso debe tener contacto de rodilla en el suelo y extensión de cadera al levantarse. En caso de no rep, gusano al suelo y se vuelve a cargar.
- BMU: sincro en el bloqueo final por encima de la barra, en el swing, los pies no deberán pasar por encima de la barra
- Pull Up: Ambos atletas, comenzarán colgados y con los brazos completamente extendidos, la barbilla deberá pasar por encima de la barra.
- Burpees over worm: pecho y muslos toca el suelo, salto claro sobre el worm, sincronía en el salto. No se podrá tocar el gusano con los pies y habrá que saltar el gusano, no por detrás.
- Worm DL: Ambos extremos del worm deben tocar el suelo al inicio de cada rep; extensión completa al final del movimiento de rodillas y caderas, hombros por detrás del gusano. el sincro será arriba.

Buffalo Bill no solo cazó bisontes: también convirtió la frontera en espectáculo. En la arena levantaba cargas imposibles como si sostuviera al mismísimo Oeste sobre su cabeza. Fuerza y gloria en un solo gesto que quedaba grabado para siempre en la memoria de la multitud.
Buffalo encarna la fuerza que inspira y el poder convertido en espectáculo.
Élite
5 Min Window to find maximum weight:
Snatch + OHS
Rx, M35, Junior
5 Min Window to find maximum weight:
Snatch + OHS
Máster 40
5 Min Window to find maximum weight:
Snatch + OHS
Intermediate / Master 45 & 50
5 Min Window to find maximum weight:
Snatch + OHS
Beginner
5 Min Window to find maximum weight:
Deadlift
FLOW Y ESTÁNDARES
Evento 3A
5 minutos para buscar el máximo peso en el siguiente complex:
1 Snatch + 1 Overhead Squat
IGUAL PARA TODOS EXCEPTO BEGINNERS
BEGINNERS
5 minutos para buscar el máximo peso en DEADLIFT
Flow del Evento
Todos los atletas comienzan detrás de la línea de inicio.
A la señal de “3, 2, 1… Go”, se acercan a su barra y pueden cargar el peso que deseen.
Durante los 5 minutos, el atleta debe intentar levantar el mayor peso posible en el complex
Se permiten múltiples intentos dentro del tiempo.
NO SE PERMITIRÁ EL USO DE STRAPS/CALLERAS.
El atleta deberá decir claramente al juez el peso cargado antes de cada intento.
El score será el peso más pesado levantado con éxito.
No se permite bajar de peso después de un levantamiento fallido.
Standards de Movimiento
Snatch (1 rep)
El movimiento comienza con la barra en el suelo.
La barra debe moverse en un solo gesto continuo desde el suelo hasta la posición overhead(NO SE PODRÁ PARAR A MEDIO CAMINO)
Será válido, snatch, power snatch o muscle snatch.
Codos completamente extendidos.
La barra controlada overhead.
Rodillas y caderas completamente extendidas.
Pies en línea y bajo control antes de continuar.
Overhead Squat (1 rep)
Desde la posición final del snatch(cuerpo completamente extendido) el atleta desciende en sentadilla con la barra por encima de la cabeza.
Standard:
La cadera debe descender claramente por debajo de la rodilla (romper el paralelo).
La barra debe mantenerse overhead, con codos extendidos y controlados.
La repetición finaliza cuando el atleta se pone de pie: caderas y rodillas completamente extendidas, barra estable overhead, pies en línea y bajo control y el juez le da la repetición.
No Reps
Perder el control de la barra en cualquier punto.
Codos doblados overhead.
En el overhead squat: no romper paralelo o no extender completamente al final.
Soltar la barra por detrás aunque la repetición sea válida
Deadlifts
Standard:
La barra comienza en el suelo, con los dos discos tocando el suelo en cada repetición.
El atleta deberá llevar la barra hasta la extensión completa de cadera y rodillas, hombros detrás de la barra. Una vez esto, se valida la repetición y el atleta podrá soltar la barra.
El juez contará solo repeticiones que cumplan con el rango completo de movimiento.
Valdrá el agarre mixto. No se podrán usar straps o calleras.
Tiempo
5 minutos de ventana de levantamiento.
El tiempo incluye montar la barra y realizar los intentos.
El juez solo válida repeticiones completas y estables dentro del time cap.

Wyatt Earp se enfrentó a los forajidos en Tombstone sin retroceder un paso. Bajo el fuego se agachaba, volvía a levantarse explosivo y respondía con justicia. Cargó con el peso de la ley y lo convirtió en su mayor arma. Su nombre aún significa firmeza en medio del caos.
Wyatt representa la justicia implacable y el coraje bajo presión.
Élite
At min 7:
For Time:
21 – 15 – 9
C2B
DB Thrusters 2 x 22.5/15kg
5 min time cap
Rx, M35, Junior
At min 7:
For Time:
21 – 15 – 9
C2B
DB Thrusters 2 x 22.5/15kg
5 min time cap
Máster 40
At min 7:
For Time:
21 – 15 – 9
C2B
DB Thrusters 2 x 20/15kg
5 min time cap
Intermediate / Master 45 & 50
At min 7:
For Time:
21 – 15 – 9
Pull-ups
DB Thrusters 2 x 20/15kg
5 min time cap
Beginner
At min 7:
For Time:
20 – 16 – 12
DB Goblet squat 1 x 15/10kg
Alt. DB Snatch 1 x 15/10kg
5 min time cap
FLOW Y ESTÁNDARES
Flow del Evento
Tras finalizar el complex de Snatch + Overhead Squat, los atletas descansan hasta que el reloj llegue al minuto 7.
En ese momento comienza automáticamente este evento.
El workout se completa en formato clásico de 21-15-9, alternando Chest-to-Bar Pull-Ups y Double Dumbbell Thrusters.(con las repes y movimientos correspondientes según categoría).
El score será el tiempo en completar las 3 rondas o, en caso de no terminar, el número total de reps válidas acumuladas dentro del cap.
Standards de Movimiento
Chest-to-Bar Pull-Up
Inicio: atleta colgado de la barra en extensión completa, codos bloqueados.
Ejecución:
El atleta se eleva hasta que el pecho hace contacto claro con la barra (por debajo de la clavícula).
Cualquier tipo de dominada(butterfly, kipping y estricto) es válido así como el agarre mixto
NO REP No extender completamente los codos en la posición inicial, no tocar el pecho claramente con la barra o la barbilla por encima de la barra en el caso de las dominadas.
Double Dumbbell Thruster
El movimiento comienza con las dos mancuernas en el suelo, será válido un squat clean para la primera repetición. El resto de repeticiones, en posición de front rack, una cabeza de la mancuerna deberá de estar en contacto con el hombro
Squat: el atleta debe descender con cadera por debajo de la rodilla (romper paralelo).
Press: en un solo movimiento continuo, las mancuernas deben terminar overhead con:
Codos bloqueados.
Mancuernas sobre la línea media del cuerpo o por detrás
Rodillas y caderas completamente extendidas.
No rep:
No romper paralelo.
Frenar el movimiento entre la sentadilla y el press (tiene que ser continuo).
No extender codos o caderas al final.
No está permitido tirar las mancuernas al suelo, será considerado no rep, teniendo que realizar el atleta esa última repetición nuevamente
DB Goblet Squat La db a la altura del pecho se agarra por la cabeza de arriba, no se permitirá que la db o los codos toquen las rodillas en la fase final del squat. El movimiento comenzará con ambos atletas completamente extendidos, rodillas y caderas, harán el Goblet squat, cadera por debajo de las rodillas.
No está permitido tirar las mancuernas al suelo, será considerado no rep, teniendo que realizar el atleta esa última repetición nuevamente.
DB Snatch la DB deberá salir en cada repetición desde el suelo y con ambas cabezas tocando el suelo en todas y cada una de las repeticiones. La repetición será válida cuando la DB esté en una posición OH y el cuerpo completamente extendido, rodillas, caderas, codos y hombros, la DB deberá quedar en la línea media del cuerpo o por detrás. La primera repetición saldrá desde el suelo y sin que el atleta toque la DB.
No está permitido tirar las mancuernas al suelo, será considerado no rep, teniendo que realizar el atleta esa última repetición nuevamente
Transiciones
El atleta alterna entre rig y mancuernas hasta completar sus repeticiones.
El tiempo se detiene cuando se completan los últimos thrusters y el crono llegará a su fin cuando el atleta pase la línea final destinada para ello.
Time Cap 5 minutos.
Si un atleta no completa las repeticiones en ese tiempo, el score será reps totales acumuladas.

El Sundance Kid, compañero de Butch, era rápido y certero. En su banda, cada uno cumplía un rol distinto: fuerza, agilidad, potencia. Unidos ejecutaban golpes perfectos sin dejar espacio al error.
Sundance representa la precisión y el valor de los roles dentro del equipo.
RX
Partner 1: 2 minutes to find max:
4 x Front squats
Partner 2: 2 minutes to find max:
3 x STOH
Partner 3: 2 minutes to find max:
2 Snatch
Partner 4: 2 minutes to find max:
1 Thruster
Advanced / Intermediate
Partner 1: 2 minutes to find max:
4 x Front squats
Partner 2: 2 minutes to find max:
3 x STOH
Partner 3: 2 minutes to find max:
2 Snatch
Partner 4: 2 minutes to find max:
1 Thruster
Beginner
Partner 1: 2 minutes to find max:
4 x Front squats
Partner 2: 2 minutes to find max:
3 x STOH
Partner 3: 2 minutes to find max:
2 Snatch
Partner 4: 2 minutes to find max:
1 Thruster
FLOW Y ESTÁNDARES
EVENTO 3A – Lifting Complex
Igua para todos
Formato: 8’ (2’ por atleta)
P1: 4RM Front Squat
P2: 3RM Shoulder to Overhead
P3: 2RM Snatch
P4: 1RM Thruster
Flow
- Cada atleta tiene 2’ para levantar en su movimiento.
- Juez valida el levantamiento más pesado conseguido.
- Score = suma de los 4 levantamiento más pesados.
Estándares
- Front Squat: caderas por debajo de las rodillas; extensión completa. Los codos no tocarán las rodillas en ningún momento. En la primera, el squat clean está permitido
- STOH: cualquier variante (press, push press, push jerk, split jerk) permitida; barra bloqueada overhead.
- Snatch: movimiento continuo desde suelo a overhead; codos bloqueados.
- Thruster: squat completo, cresta íliaca por debajo de la rodilla, extensión overhead en un solo movimiento. squat clean es permitido. No estará permitido que los codos toquen las rodillas.
- la barra saldrá desde el suelo y los levantamientos tendrán que ser validados por el juez antes de bajar la barra.

Calamity Jane representa el espíritu indomable y libre del Lejano Oeste: la valentía, la rebeldía frente a las normas sociales y la dureza necesaria para sobrevivir en la frontera. También encarna la mezcla de mito y realidad que rodea a los grandes personajes forajidos y pioneros de esa época.
RX
At min 10:
For Time:
42 – 30 – 18
C2B
DB Thrusters 2 x 22.5/15kg
P1/2 (divide anyhow)
into
P3/4 (divide anyhow)
12 min time cap
Note: Athletes must keep the same MF partner throughout the workouts. Work can be divided as needed.
Advanced / Intermediate
At min 10:
For Time:
30 – 20 – 10
Pull-ups
DB Thrusters 2 x 20/15kg
P1/2 (divide anyhow)
into
P3/4 (divide anyhow)
12 min time cap
Note: Athletes must keep the same MF partner throughout the workouts. Work can be divided as needed.
Beginner
At min 10:
For Time:
30 – 20 – 10
Pull ups
DB Thrusters 2 x 15/10kg
P1/2 (divide anyhow)
into
P3/4 (divide anyhow)
12 min time cap
Note: Athletes must keep the same MF partner throughout the workouts. Work can be divided as needed.
FLOW Y ESTÁNDARES
Flow
- Se divide en 2 parejas (P1-P2 y P3-P4).
- Cada pareja hace toda la secuencia (42-30-18 o 30-20-10).
- El trabajo se puede dividir según sea necesario.
- Score = tiempo total de ambas parejas.
- Los atletas deben mantener el mismo compañero MF durante todos los entrenamientos.
Estándares
- C2B: barbilla supera barra; pecho toca barra. en el Pull-up, la barbilla por encima de la barra. Ambos movimientos comienzan colgados con los brazos extendidos.
- DB Thruster: squat completo + extensión overhead, codos completamente bloqueados y brazos en la línea media del cuerpo o por detrás. La primera podrá ser DB squat clean. La primera repetición saldrá desde el suelo y sin que el atleta toque la DB.
- DB Snatch: la DB deberá salir en cada repetición desde el suelo y con ambas cabezas tocando el suelo en todas y cada una de las repeticiones. La repetición será válida cuando la DB esté en una posición OH y el cuerpo completamente extendido, rodillas, caderas, codos y hombros, la DB deberá quedar en la línea media del cuerpo o por detrás. La primera repetición saldrá desde el suelo y sin que el atleta toque la DB.

Annie Oakley fue una famosa tiradora y vaquera del Oeste estadounidense en el siglo XIX. Se hizo conocida por su puntería excepcional en espectáculos de tiro y en el Buffalo Bill’s Wild West Show. Representa la figura de la mujer pionera y fuerte que rompió estereotipos en una época dominada por hombres.
Annie simboliza un reto universal y un estándar de comparación que pone a prueba tu nivel físico y mental.
Élite
For time:
50 BJO 24/20in
ida/vuelta D-Ball Lunge 60/40kg
40 HSPU
ida/vuelta D-Ball Lunge 60/40kg
30 BMU
ida/vuelta D-Ball Lunge 60/40kg
9 min time cap
Rx, M35, Junior
For time:
40 BJO 24/20in
ida/vuelta D-Ball Lunge 60/30kg
30 HSPU (M40 ♀︎ Hand release push-ups)
ida/vuelta D-Ball Lunge 60/30kg
20 BMU
ida/vuelta D-Ball Lunge 60/30kg
9 min time cap
MÁSTER 40
For time:
40 BJO 24/20in
ida/vuelta D-Ball Lunge 50/30kg
30 HSPU (M40 ♀︎ Hand release push-ups)
ida/vuelta D-Ball Lunge 50/30kg
20 BMU
ida/vuelta D-Ball Lunge 50/30kg
9 min time cap
Int,M45, M50
For time:
30 BJO 24/20in
ida/vuelta D-Ball Lunge 40/20kg
20 HSPU (♀︎ Hand release push-ups)
ida/vuelta D-Ball Lunge 40/20kg
10 BMU (♀︎ C2B)
ida/vuelta D-Ball Lunge 40/20kg
9 min time cap
Beginner
For time:
20 BJO 20in MF
ida/vuelta Walking lunges
20 Hand release push-ups
ida/vuelta Walking lunges
20 Pull-ups
ida/vuelta Walking lunges
9 min time cap
FLOW Y ESTÁNDARES
Inicio
Los atletas comienzan detrás de la línea de salida.
A la señal de “3, 2, 1… Go”, avanzan hacia su cajón para comenzar los Box Jump Overs.
Standards de movimiento
Box Jump Overs
El movimiento empieza con ambos pies en el suelo, frente al cajón.
No será necesario extender la cadera en la parte alta del cajón.
Ninguna parte del cuerpo podrá tocar el cajón ni el cuerpo(no puedes tocar las rodillas con las manos)
La repetición finaliza cuando ambos pies tocan el suelo al otro lado del cajón.
El salto debe ser frontal al cajón, no lateral.
se hará step over para bajar del cajón, obligatoriamente
D-Ball Walking Lunges
El DBall podrá a ser llevado a preferencia del atleta.
Cada paso de zancada debe ser completo:
La rodilla trasera toca el suelo.
La rodilla delantera se extiende completamente antes de avanzar al siguiente paso, no se permite dar pasos adicionales antes de comenzar la siguiente zancada.
Para Beginners, el standard será el mismo pero sin el dball
A la hora de cruzar la última línea, los dos pies pasarán claramente la línea final.
Handstand Push-Ups
Comienzan con las manos o porción de la mano dentro del área marcada en el suelo.
Standard:
El atleta empieza en posición de handstand con codos bloqueados.
Desciende hasta que la cabeza toque el suelo.
Finaliza cuando regresa a extensión completa con talones en contacto con la pared, ninguna parte del cuerpo que no sean los talones podrá estar en contacto con la pared destinada a realizar los hSPU
Kip permitido, siempre que se cumpla rango de movimiento.
HRPU en el suelo, cuerpo completamente extendido y boca abajo, el atleta realizará una flexión quedando su cuerpo completamente extendido (hombros-caderas y rodillas alineadas) y se bajará, una vez abajo, las dos manos se levantarán claramente del suelo. Salvo para la categoría de beginners, no se permitirá el apoyo de las rodillas en el suelo para realizar la flexión.
Bar Muscle-Ups
El atleta comienza colgado en extensión completa de codos.
El movimiento termina cuando los codos están completamente extendidos por encima de la barra, con los brazos bloqueados.
Los pies no deberán superar la barra a la hora de hacer el kip,
El atleta pasará por una mínima porción de dip.
No se puede descansar sobre la barra.
Chest to Bar barbilla supera barra; pecho toca barra. en el Pull-up, la barbilla por encima de la barra. Ambos movimientos comienzan colgados con los brazos extendidos
Flow y Transiciones
Los atletas completan los Box Jump Overs en su cajón.
Toman la D-Ball y avanzan la distancia marcada con zancadas.
En la estación delimitada para ello, realizan los HSPU (HRPU según categoría)
Recuperan la D-Ball y avanzan de nuevo en zancadas hasta la zona de barra.
Ejecutan los Bar Muscle-Ups (C2B o PU según categoría)
Vuelven a cargar la D-Ball y completan el último tramo de zancadas hasta cruzar la línea final.
El tiempo se detiene cuando la D-Ball cruza la línea final, siempre y cuando los dos pies pasen claramente la línea final en la zancada
Time Cap
9 minutos.
Si un atleta no finaliza, el score será el total de repeticiones acumuladas.

Los guerreros apaches eran la definición de resistencia tribal. Se movían en sincronía, trepaban, saltaban y golpeaban juntos, como una sola alma. La unión de la tribu los hacía indomables en cualquier terreno.
RX
2 rondas x 3 min each pair (3 – 3 – 3 – 3)
20 Sync. TTB
20 Sync. DB Goblet Squat 1 x 22.5/15kg
20 Sync. DB Snatch 1 x 22.5/15kg
Max .Box jump overs Alterno 24/20in
Score = max box jump overs
12 min total
Advanced / Intermediate
2 x 3 min each pair (3 – 3 – 3 – 3)
14 Sync. TTB
14 Sync. DB Goblet Squat 1 x 22.5/15kg
14 Sync. DB Snatch 1 x 22.5/15kg
Max .Box jump overs Alterno 24/20in
Score = max box jump overs
12 min total
Beginner
2 x 3 min each pair (3 – 3 – 3 – 3)
14 Sync. Knee raises
14 Sync. DB Goblet Squat 1 x 15kg
14 Sync. DB Snatch 1 x15kg
Max .Box jump overs Alterno 24/20in
Score = max box jump overs
12 min total
FLOW Y ESTÁNDARES
Flow
- P1-P2 trabajan 3’; completan reps obligatorias y acumulan BJO.
- Cambio con P3-P4 a los 3’.
- Secuencia se repite (3-3-3-3).
- Score = BJO totales.
Estándares
- DB Goblet squat. La db a la altura del pecho se agarra por la cabeza de arriba, no se permitirá que la db o los codos toquen las rodillas en la fase final del squat. El movimiento comenzará con ambos atletas completamente extendidos, rodillas y caderas, harán el Goblet squat
- TTB: Ambos atletas, comenzarán colgados con los brazos estirados, ambos atletas deben tocar barra con pies al mismo tiempo y los pies deberán pasar por detrás de la línea de la barra.
- Hanging knee raises: Ambos atletas, comenzarán colgados con los brazos estirados, ambos atletas deberán subir las rodillas por encima de la cadera al mismo tiempo y los pies deberán pasar por detrás de la línea de la barra
- DB Snatch: la DB deberá salir en cada repetición desde el suelo y con ambas cabezas tocando el suelo en todas y cada una de las repeticiones. La repetición será válida cuando la DB esté en una posición OH y el cuerpo completamente extendido, rodillas, caderas, codos y hombros, la DB deberá quedar en la línea media del cuerpo o por detrás.
- BJO: salto al cajón, no requiere extensión arriba pero sí requiere bajar haciendo step-down
- Box Step-Overs: Los dos pies subirán al cajón y los dos pies bajarán del cajón, no se requiere extensión completa de la cadera encima del cajón. Ninguna otra parte del cuerpo tocará el cajón. No se permite apoyo de las manos en el cajón ni en ninguna parte del cuerpo.

Doc Holliday vivía sabiendo que la muerte lo rondaba. Tosía sangre, caía, pero siempre volvía a levantarse. Caminaba tambaleante, como sobre el filo entre la vida y el abismo, y empujaba al diablo cada vez que venía a buscarlo. No huyó nunca: eligió pelear hasta el último día.
Doc encarna la lucha constante contra el destino y la valentía ante la muerte.
Élite
For time:
5/4 LL RC
20m HSW
20 Devils press 2 x 22.5/15kg
10m HSW
7 min time cap
Rx, M35, Junior
For time:
3 LL RC (♀︎ 3 Rope climbs)
20m HSW
10 Devils press 2 x 22.5/15kg
10m HSW
7 min time cap
MÁSTER 40
For time:
3 RC (♀︎ 3 Rope climbs)
20m HSW
10 Devils press 2 x 20/15kg
10m HSW
7 min time cap
Int,M45, M50
For time:
3 Rope climbs
20m HSW (M45 ♀︎ 4 Wall walks)
10 Devils press 2 x 15/10 kg
10m HSW (M45 ♀︎ 4 Wall walks)
7 min time cap
Beginner
For time:
5 Wall walks
10 Alt. Devils press 1 x 15/10kg
5 Wall walks
10 Alt. Devils press 1 x 15/10kg
7 min time cap
FLOW Y ESTÁNDARES
Flow del Evento
Los atletas comienzan detrás de la línea de inicio.
A la señal de “3, 2, 1… Go”, avanzan al rig de anillas para realizar las subidas a cuerda o wall walks, según cat.
Tras completar las subidas, se desplazan al carril de Handstand Walk (HSW) y recorren la distancia marcada.
Luego toman las dos o una mancuerna para realizar Devil Press.
Después del Devil Press, vuelven al HSW para recorrer de nuevo la distancia hasta la línea final.
El tiempo se detiene al pasar la línea de fondo.
Standards de Movimiento
Leg les rope climb
Cada repetición comenzará con el atleta de pie y sin tocar la cuerda o en la zona delimitada para ello. El atleta ascenderá la cuerda únicamente con la ayuda de los brazos. No se permite usar las piernas para hacer pinzas, sujetar o apoyarse en la cuerda en ningún momento. Los pies pueden rozar la cuerda pero no generar soporte ni tracción. El atleta debe ascender de forma continua hasta tocar claramente la marca designada. Se bajará de manera controlada, pudiendo el atleta hacer pinza con los pies. En ningún momento se permitirá saltar desde arriba.
La no rep, por hacer pinza en algún momento del ascenso bien con las piernas o con los pies, supondrá bajar y realizar nuevamente el proceso de ascenso.
Rope Climb
El atleta puede usar tanto brazos como piernas para trepar. Se permite el uso de la técnica de pinza con los pies. El descenso debe hacerse controlado, manteniendo contacto con la cuerda en todo momento. No está permitido saltar desde la parte superior.
No rep No tocar la marca/objetivo. Tocar la cuerda antes de que se dé la señal. Saltar al suelo desde el punto más alto de la cuerda.
Handstand Walk (HSW) avance controlado en HS, metros marcados. En el inicio, las dos manos por detrás de la línea y al final, las dos manos deberán pasar claramente la línea final y con control con el cuerpo en vertical. En el caso de no Rep, se volverá al principio y se comenzará de nuevo, en élite.
No rep: rodillas o pies tocando el suelo, caída parcial.
Si el atleta cae, reanuda desde donde está. En élite, deberán volver al principio
Devil Press iniciar con las mancuernas en el suelo. Colocar las manos en ellas y realizar un burpee, tocando el pecho al suelo. Saltar sin soltar las mancuernas, desde posición de plancha hasta incorporarse. Hacer un snatch o swing simultáneo de ambas mancuernas hasta extensión completa (caderas, rodillas, hombros y brazos bloqueados) por encima de la cabeza. No se permite detener el movimiento en los hombros ni presionar rígidamente; debe ser un movimiento fluido impulsado por cadera.
Wall Walk con el atleta tumbado boca abajo, manos a la altura designada, subirá los pies a la pared, no pudiendo comenzar el movimiento de las manos hasta que los dos pies estén en la pared. una vez se llegue a la zona designada y se toque claramente con las dos manos, comenzará el descenso controlado, los pies no podrán tocar el suelo hasta que las dos manos estén en la línea designada para el fin del movimiento
Time Cap
7 minutos
Si no se completa, el score será el total de repeticiones acumuladas (MU + Devil Press+ metro de HSW).

El golpe final siempre dependía de la unión. Jesse Jr. y su banda se repartían tareas: saltar, trepar, cargar o empujar. Cada uno cumplía su parte y juntos cerraban el asalto con fuerza devastadora.
Jesse Jr. refleja la importancia de cada rol individual para alcanzar la victoria en conjunto.
RX
For time:
Team: 10 Worm C&J
Partner 1:
75 DU
4 LL RC
Team: 10 Worm C&J
Partner 2:
75 DU
4 Rope climbs
Team: 10 Worm C&J
Partner 3:
75 DU
24 HSPU
Team: 10 Worm C&J
Partner 4:
75 DU
10m HSW
14 min time cap
Advanced / Intermediate
For time:
Team: 10 Worm C&J
Partner 1:
50 DU
3 Rope climbs
Team: 10 Worm C&J
Partner 2:
50DU
3 Rope climbs
Team: 10 Worm C&J
Partner 3:
50 DU
4 Wall walks
Team: 10 Worm C&J
Partner 4:
50 DU
4 Wall walks
14 min time cap
Beginner
For time:
Team: 10 Worm C&J
Partner 1:
40 SU
8 Alt. Devils press 1 x 15/10kg
Team: 10 Worm C&J
Partner 2:
40 SU
8 Alt. Devils press 1 x 15/10kg
Team: 10 Worm C&J
Partner 3:
40 SU
4 Wall walks
Team: 10 Worm C&J
Partner 4:
40 SU
4 Wall walks
14 min time cap
FLOW Y ESTÁNDARES
Flow
- Cada bloque inicia con 10 worm C&J en equipo.
- Partner asignado hace su bloque individual.
- Equipo no puede avanzar hasta que termine.
- TC 14’.
Estándares
- Worm C&J: movimiento completo desde suelo al hombro, y de allí a overhead con extensión total rodillas cadera de todos los participantes. No hace falta extensión completa de codos pero sí de cadera y rodillas. La rep termina cuando el gusano está en el hombro opuesto del q empezó. Cuando uno de los miembros del equipo, esté haciendo su tarea, el resto del equipo sujetará el gusano sobre el hombro(no espalda ni trapecio)
- DU: dos pasadas de cuerda por salto, no será válido saltar hacia atrás, los intentos no serán válidos.
- SU: la cuerda pasará una vez por debajo de los pies del atleta. Los intentos no serán válidos. La cuerda deberá ir siempre hacia adelante.
- Leg les rope climb
Cada repetición comenzará con el atleta de pie y sin tocar la cuerda o en la zona delimitada para ello. El atleta subirá la cuerda sin ayuda de las piernas. El atleta ascenderá la cuerda únicamente con la ayuda de los brazos. No se permite usar las piernas para hacer pinzas, sujetar o apoyarse en la cuerda en ningún momento. Los pies pueden rozar la cuerda pero no generar soporte ni tracción. El atleta debe ascender de forma continua hasta tocar claramente la marca designada. Se bajará de manera controlada, pudiendo el atleta hacer pinza con los pies. En ningún momento se permitirá saltar desde arriba. La no rep, por hacer pinza en algún momento del ascenso bien con las piernas o con los pies, supondrá bajar y realizar nuevamente el proceso de ascenso.
- Rope Climb: contará repetición cuando el atleta toque la estructura superior con la mano. No se podrá bajar desde arriba saltando, esto se podrá hacer desde la mitad para abajo.
- HSPU: cabeza toca superficie; extensión completa de codos. El inicio del HSPU, deberá ser con los codos bloqueados y el cuerpo completamente extendido, ninguna parte del cuerpo al final del movimiento salvo los talones, podrá tocar la pared
- HSW: avance controlado en HS, metros marcados. En el inicio, las dos manos por detrás de la línea y al final, las dos manos deberán pasar claramente la línea final y con control con el cuerpo en vertical. En el caso de no Rep, se volverá al principio de sección.
- DB DEVIL PRESS: la mancuerna estará en el suelo y el atleta se irá al suelo y cogerá la mancuerna con una mano. Un burpee llevará la mancuerna en un único movimiento fluido por encima de la cabeza(swing o snatch es válido). En el suelo, pecho y cuádriceps tocan el suelo.
WALL WALKS con el atleta tumbado boca abajo, manos a la altura designada, subirá los pies a la pared, no pudiendo comenzar el movimiento de las manos hasta que los dos pies estén en la pared. una vez se llegue a la zona designada y se toque claramente con las dos manos, comenzará el descenso controlado, los pies no podrán tocar el suelo hasta que las dos manos estén en la línea designada para el fin del movimiento